Anderson Ribeiro | UX UI Designer

Level Design and Pixel Art
Projeto criado com o intuito de desenvolver um aplicativo - biblioteca de jogos - no qual usuários poderão acessar informações e avaliações de seus jogos favoritos, em um mesmo lugar!
Pixel Art + Estética de Fases
Produzi esses gráficos seguindo a estética específica de cada fase. Utilizei a ferramenta Paint.net para desenhar e editar diversos elementos gráficos. Desenhei cenários e tilesets, mas também editei alguns cenários de jogos pré-existentes do Super Nintendo, ajustando as cores para harmonizá-los com o ambiente desejado.








Level Design
Desde pequeno, sempre tive curiosidade sobre como funcionavam as fases dos jogos, os movimentos dos inimigos, a localização dos itens secretos, as temáticas de cada fase e as músicas. Meu interesse por level design e desenvolvimento de jogos só cresceu a partir daí. Entre 8 e 10 anos, descobri que era possível fazer hacks de Super Mario World, graças à coleção de jogos de SNES que eu tinha no PS2.
Em 2011, quando ganhei meu primeiro computador, comecei a explorar jogos flash, o que eventualmente me levou ao Mario Flash. Quando descobri que podia criar minhas próprias fases, minha paixão por level design aumentou ainda mais. Desde então, experimentei diversos editores até que, em 2012, conheci o mais complexo de todos: Super Mario Bros X. Participando de uma comunidade dedicada, fui aprimorando minhas técnicas de level design, seguindo rigorosamente todos os passos. Hoje, sou especialista em level design, especialmente em jogos de plataforma, tanto 2D quanto 3D. Desde então, continuo estudando as tendências, e buscando sempre me aprimorar. A meta é aprender melhor a usar a Unity para futuros projetos.
Todos os vídeos


SMBX Custom level - Lunar Gravity Groove

Fire Frills - Smbx Custom level (Wip)

SMBX Custom Level - Lush Sea Storm

SMBX Custom Level - "Wing Ding" - WIP
Veja a gameplay das fases!
Sobre os leveis
Todas as fases abaixos foram criadas entre 2020 a 2024, focando sempre na melhor experiência do jogador, para isso segui as diretrizes abaixo:
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Desenvolvimento e progressão das mecânicas e setup
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Foco no equilibro e desenvolvimento da curva de dificuldade
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Melhor distribuição de itens e inimigos
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Fases justas
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Boa estética, coerente com a fase.
Engine/Fãgame: Super Mario Bros X - Criada por Redigit com atualizações pelo grupo de desenvolvimento da comunidade SMBX.
Gráficos: Nintendo, Sega, SpritesResource, além de edições e customizações feitas por mim.
Nota: Estas fases foram criadas em um fãgame sem fins lucrativos.
Nem todas as imagens abaixo são GIF ! :P
Quer ver mais fases?

Tenho um canal no youtube (Shinbison, que é meu nickname), onde frequentemente faço upload de fases que desenvolvi.
Técnicas de Level Design
Alguma de muitas técnicas que uso para desenvolver as fases
01
Desenvolvimento e progressão das mecânicas e setup:
Busco seguir um fluxo natural na aparição e uso das mecânicas durante a gameplay, proporcionando a sensação de que a fase está progredindo e permitindo ao jogador executar ações mais arriscadas com a ajuda da memorização das mecânicas aprendidas anteriormente.
02
Foco no equilíbrio e desenvolvimento da curva de dificuldade:
Com base no desenvolvimento das mecânicas, o equilíbrio da dificuldade permite ao jogador perceber seu avanço e progressão durante o jogo, desafiando-o cada vez mais de forma progressiva. Cada elemento que aumenta a dificuldade na gameplay é aplicado gradualmente. Analiso cada mecânica/elemento das fases e atribuo uma nota de 0 a 5, avaliando suas interações e comportamentos, para saber como e quando aplicar de acordo com a progressão dos níveis. Isso me ajuda a equilibrar a dificuldade no level design.
03
Melhor distribuição de itens e inimigos
A distribuição de inimigos deve ser justa e não aleatória. Cada inimigo e elemento deve ter um motivo para estar na fase, desde sua interação com a mecânica até os elementos que possam ajudar o jogador, como alcançar novos lugares ou criar desafios. A distribuição de itens é crucial, pois elementos que encorajam e incentivam o jogador a progredir durante a fase evitam uma experiência frustrante. Por exemplo, elementos secretos podem favorecer o replay do jogo, se aplicados corretamente.
RESULTADOS


Sobre mim
Level designer desde 2012, apaixonado por jogos retro, e também por Lol. Atualmente, ativo na engine SMBX, criando fases diferentes e divertidas. Além disso, sou especialista em jogos de plataforma 2D e 3D, e também, UX/UI Designer.







