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Level Design and Pixel Art

Projeto criado com o intuito de desenvolver um aplicativo - biblioteca de jogos - no qual usuários poderão acessar informações e avaliações de seus jogos favoritos, em um mesmo lugar!

Pixel Art + Estética de Fases

Produzi esses gráficos seguindo a estética específica de cada fase. Utilizei a ferramenta Paint.net para desenhar e editar diversos elementos gráficos. Desenhei cenários e tilesets, mas também editei alguns cenários de jogos pré-existentes do Super Nintendo, ajustando as cores para harmonizá-los com o ambiente desejado.

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Level Design

Desde pequeno, sempre tive curiosidade sobre como funcionavam as fases dos jogos, os movimentos dos inimigos, a localização dos itens secretos, as temáticas de cada fase e as músicas. Meu interesse por level design e desenvolvimento de jogos só cresceu a partir daí. Entre 8 e 10 anos, descobri que era possível fazer hacks de Super Mario World, graças à coleção de jogos de SNES que eu tinha no PS2.

Em 2011, quando ganhei meu primeiro computador, comecei a explorar jogos flash, o que eventualmente me levou ao Mario Flash. Quando descobri que podia criar minhas próprias fases, minha paixão por level design aumentou ainda mais. Desde então, experimentei diversos editores até que, em 2012, conheci o mais complexo de todos: Super Mario Bros X. Participando de uma comunidade dedicada, fui aprimorando minhas técnicas de level design, seguindo rigorosamente todos os passos. Hoje, sou especialista em level design, especialmente em jogos de plataforma, tanto 2D quanto 3D. Desde então, continuo estudando as tendências, e buscando sempre me aprimorar. A meta é aprender melhor a usar a Unity para futuros projetos.

Todos os vídeos

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SMBX Custom level - Lunar Gravity Groove

SMBX Custom level - Lunar Gravity Groove

06:05
Fire Frills  - Smbx Custom level (Wip)

Fire Frills - Smbx Custom level (Wip)

01:55
SMBX Custom Level - Lush Sea Storm

SMBX Custom Level - Lush Sea Storm

01:44
SMBX Custom Level - "Wing Ding" - WIP

SMBX Custom Level - "Wing Ding" - WIP

02:14
Veja a gameplay das fases!

Sobre os leveis

Todas as fases abaixos foram criadas entre 2020 a 2024, focando sempre na melhor experiência do jogador, para isso segui as diretrizes abaixo:

  1. Desenvolvimento e progressão das mecânicas e setup

  2. Foco no equilibro e desenvolvimento da curva de dificuldade

  3. Melhor distribuição de itens e inimigos

  4. Fases justas 

  5. Boa estética, coerente com a fase.

Engine/Fãgame: Super Mario Bros X - Criada por Redigit com atualizações pelo grupo de desenvolvimento da comunidade SMBX.

 

Gráficos: Nintendo, Sega, SpritesResource, além de edições e customizações feitas por mim.

 

Nota: Estas fases foram criadas em um fãgame sem fins lucrativos.

Nem todas as imagens abaixo são GIF ! :P

[Wind] Flying Aquarium Zone

Dificuldade:

 

Atmosfera: Aquário + Sky

Mecânicas: Hélices flutuantes com 2 comportamentos, plataformas, vento + água.

Fire Frills

Dificuldade:

Atmosfera: Deserto + Índia

Mecânicas: Plataformas + Fogos

Strange Sanctuary Situation

Dificuldade

Atmosfera: Sky Palace

Mecânicas: Zonas com comportamento de água que afetam apenas inimigos + que afetam o player

Lunar Gravity Groove

Dificuldade:

Atmosfera: Base Lunar

Mecânicas: Zonas que alteram a gravidade + Cordas de ferro do qual o player pode agarrar

Alpine Incline

Dificuldade:

Atmosfera: Montanha

Mecânicas: Balões com diversos comportamentos + Plataformas

Soaked Spike Situation

Dificuldade:

Atmosfera: Rio

Mecânicas: Inimigos (spinny) com diversos comportamentos

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Saw Out Station

Dificuldade:

Atmosfera: Space + Galaxy

Mecânicas: Plataformas + Serras

Tribal Totem Trouble

Dificuldade:

Atmosfera: Vulcão + Floresta Tribal

Mecânicas: Plataformas de caveira + lava + interação com totens

Quer ver mais fases?

Tenho um canal no youtube (Shinbison, que é meu nickname), onde frequentemente faço upload de fases que desenvolvi.

Técnicas de Level Design

Alguma de muitas técnicas que uso para desenvolver as fases

01

Desenvolvimento e progressão das mecânicas e setup:

Busco seguir um fluxo natural na aparição e uso das mecânicas durante a gameplay, proporcionando a sensação de que a fase está progredindo e permitindo ao jogador executar ações mais arriscadas com a ajuda da memorização das mecânicas aprendidas anteriormente.

02

Foco no equilíbrio e desenvolvimento da curva de dificuldade:

Com base no desenvolvimento das mecânicas, o equilíbrio da dificuldade permite ao jogador perceber seu avanço e progressão durante o jogo, desafiando-o cada vez mais de forma progressiva. Cada elemento que aumenta a dificuldade na gameplay é aplicado gradualmente. Analiso cada mecânica/elemento das fases e atribuo uma nota de 0 a 5, avaliando suas interações e comportamentos, para saber como e quando aplicar de acordo com a progressão dos níveis. Isso me ajuda a equilibrar a dificuldade no level design.

03

Melhor distribuição de itens e inimigos

A distribuição de inimigos deve ser justa e não aleatória. Cada inimigo e elemento deve ter um motivo para estar na fase, desde sua interação com a mecânica até os elementos que possam ajudar o jogador, como alcançar novos lugares ou criar desafios. A distribuição de itens é crucial, pois elementos que encorajam e incentivam o jogador a progredir durante a fase evitam uma experiência frustrante. Por exemplo, elementos secretos podem favorecer o replay do jogo, se aplicados corretamente.

RESULTADOS

Sobre mim 

Level designer desde 2012, apaixonado por jogos retro, e também por Lol. Atualmente, ativo na engine SMBX, criando fases diferentes e divertidas. Além disso, sou especialista em jogos de plataforma 2D e 3D, e também, UX/UI Designer.

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